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Tipos de redes/ segun su extension/ipv4-ipv6

TIPOS DE REDES

TIPOS DE REDES

RED: también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.), servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc. incrementando la eficiencia y productividad de las personas.

LAN: significa (local área net work) es una interconexión de ordenadores y periféricos si cables. Su distancia 200m y 1km con repetidores las primeras LAN de crearon a los finales de 1970.

MAN: significa (metropolitanareanetwork) es un conjunto de redes de LAN su cobertura es de 50km existen 2 tipos: públicas son de varios edificios privadas son de un solo edificio.

WAN: significa (red de area amplia) es una red capaz de cubrir grandes distancias y dando servicios a un país o continente su distancia es de 100km hasta 1000km algunos sistemas de comunicación que utiliza son: satélite y radio.

REDES INALAMBRICAS.

Una de las tecnologías más prometedoras y discutidas en esta década es la de poder comunicar computadoras mediante tecnología inalámbrica. La conexión de computadoras mediante Ondas de Radio o Luz Infrarroja, actualmente está siendo ampliamente investigado. Las Redes Inalámbricas facilitan la operación en lugares donde la computadora no puede permanecer en un solo lugar, como en almacenes o en oficinas que se encuentren en varios pisos.

No se espera que las redes inalámbricas lleguen a remplazar a las redes cableadas. Estas ofrecen velocidades de transmisión mayores que las logradas con la tecnología inalámbrica. Mientras que las redes inalámbricas actuales ofrecen velocidades de 2 Mbps, las redes cableadas ofrecen velocidades de 10 Mbps y se espera que alcancen velocidades de hasta 100 Mbps. Los sistemas de Cable de Fibra Optica logran velocidades aún mayores, y pensando futuristamente se espera que las redes inalámbricas alcancen velocidades de solo 10 Mbps.

Existen dos amplias categorías de Redes Inalámbricas:

1. De Larga Distancia.- Estas son utilizadas para transmitir la información en espacios que pueden variar desde una misma ciudad o hasta varios países circunvecinos (mejor conocido como Redes de Area Metropolitana MAN); sus velocidades de transmisión son relativamente bajas, de 4.8 a 19.2 Kbps.

1. De Corta Distancia.- Estas son utilizadas principalmente en redes corporativas cuyas oficinas se encuentran en uno o varios edificios que no se encuentran muy retirados entre si, con velocidades del orden de 280 Kbps hasta los 2 Mbps.

La transmisión celular se intercepta fácilmente (factor importante en lo relacionado con la seguridad).

Las velocidades de transmisión son bajas.

• Todas estas desventajas hacen que la comunicación celular se utilice poco, o únicamente para archivos muy pequeños como cartas, planos, etc.. Pero se espera que con los avances en la compresión de datos, seguridad y algoritmos de verificación de errores se permita que las redes celulares sean una opción redituable en algunas situaciones.

• La otra opción que existe en redes de larga distancia son las denominadas: Red Pública De Conmutación De Paquetes Por Radio. Estas redes no tienen problemas de pérdida de señal debido a que su arquitectura está diseñada para soportar paquetes de datos en lugar de comunicaciones de voz. Las redes privadas de conmutación de paquetes utilizan la misma tecnología que las públicas, pero bajo bandas de radio frecuencia restringidas por la propia organización de sus sistemas de cómputo.

Existen multitud de clasificaciones de redes nosotros vamos a centrarnos en algunas de ellas así tenemos.

  • Según el tamaño de la red, distinguimos Lan, Man, y wan
    • LAN: red de área local se conectan varios equipos con un alcance limitado por los cables o por la potencia de las antenas inalámbricas. Por ejemplo la red del instituto
    • MAN: red área metropolitana. Red formada por un conjunto de redes LAN en las que se conectan equipos, por ejemplo los de la junta de Extremadura
    • WAN red de área amplia interconectan equipos en un entorno muy amplio, como un país usando la red telefónica
  • Según el medio físico que utilicen para su conexión nos encontramos con diferentes tipos de redes en función de del medio físico utilizado para transmitir la información así tenemos:
  • Redes alambricas: que utilizan los cables que serán de pares trenzados y normalmente con conectores RJ45, así utilizaremos cables paralelos para conectar el ordenador al switch y cables cruzados para conectar ordenadores entre sí
  • Redes inalámbricas: La conexión inalámbrica se realiza mediante las ondas electromagnéticas que se propagan entre una antena emisora y una receptora. Para conectar un ordenador a una red wifi es necesario por tanto una antena receptora y el software adecuado.
  • Normalmente las redes suelen ser hibridas es decir redes LAN que tienen conexión por cable pero en las que alguno de sus nodos es un punto de acceso wireless que permite la conexión inalámbrica de otros dispositivos wifi. Existen diferentes tipos de antena wifi:
    • wireless PCI se conecta al la placa base y sale un antena por detrás del ordenador.
    • Wirelss USB se conecta por USB es similar a un pendrive
    • PCMCIA se conecta por una ranura de expansión de los portátiles
    • WirelessminiPCI. Integrada en placas de portátiles
  • Según topología de la red:
  • Bus o lineal: tiene un cable central con derivaciones.
  • Estrella: todos los ordenadores están conectados a un concentrador o Hub central y no están conectados entre sí.
  • Anillo: todos se conectan describiendo una anillo, la información llega a un ordenador si no la necesita la pasa al siguiente.
  • Malla: cada ordenador esta conectado al resto de los equipos con mas de un cable

IPV4 VS IPV6

Podemos ver el rápido crecimiento de usuarios de Internet en los últimos años y este aumento también crean nuevos desafíos para los grupos de administración de Internet, interesados ​​y proveedores de servicios. Día a día la infraestructura de Internet se está expandiendo y que incluso se puede disfrutar del servicio de internet en las aldeas y áreas remotas. El aumento del uso de dispositivos en línea también aumentan. En el protocolo de inicio de direcciones de Internet (una dirección IP específica de direccionamiento para cada entidad en línea) fue diseñado en 32 bits y sistema de esta versión de IP denominada IPv4.IPv4 abordar es como 203.128.076.001. decimal se utiliza para hacer las direcciones IPv4 más aceptable para los seres humanos y una dirección de 32-bit se convierte en 4 números decimales separados por el punto (.) carácter. Si calculamos estos valores decimales y podemos obtener el número total de dispositivos se puede participar en este protocolo (256x256x256x256) = 4.294.967.296 direcciones permite. Se trata de 4000 millones de direcciones y en los primeros días de Internet no se puede pensar, 4000000000 ranura estará lleno. Aquí vamos a discusión algunas de las desventajas de las direcciones IPv4, como hemos visto la capacidad de hacer frente al problema y después de eso vamos a ir a través de la solución, que sustituirá a la estructura de IPv4 y el direccionamiento de el nuevo esquema de direccionamiento. vamos a ir a través de algunas de las desventajas de IPv4 y las nuevas características de IPv6.

Rápido crecimiento de Internet y el agotamiento de la de direcciones IPv4.

IPv4 permite 4.294.967.296 direcciones, que es alrededor de 4 millones de dólares y la asignación de IP limita las direcciones IP públicas a unos pocos cientos de millones. La causa de esta limitación las empresas que usan NAT (Network Address Translator) para asignar IP pública a múltiples direcciones IP privadas.

IPv4 sobre seguridad a nivel IP.

Cuando nos comunicamos en el medio público es necesario para cifrar los datos para mantener la seguridad y la privacidad. Después de un lapso de tiempo que tenemos ahora la seguridad para los paquetes IPv4. Esta seguridad conoce como seguridad de Protocolo Internet o IPSec, pero esto es un complemento opcional para IPv4.

Backbone de Internet Mantenimiento de tablas de enrutamiento grandes.

En la asignación de identificadores de red IPv4 es muy crítica y en la actualidad las rutas de más de 87000 en las tablas de enrutamiento de los enrutadores troncales de Internet hoy en día. La infraestructura de enrutamiento se basa en el enrutamiento plano y jerárquico.

Calidad de Servicio de preocupación en IPv4.

Hoy en días los usuarios de Internet no se limita únicamente a la navegación y la búsqueda de datos. Los usuarios actuales son muy conscientes de texto y chat de voz y video y video conferencias y bibliotecas de video en línea. Este tipo de comunicación necesario en tiempo real de transferencia de datos de calidad del servicio. Normalmente para este tipo de servicios que utilizan el protocolo UDP (User Data gramos Protocol) o TCP (Transmission Control Protocol). Campo TOS de IPv4 tiene una funcionalidad limitada y, a través del tiempo, se ha redefinido e interpretado a nivel local. Además, la identificación de carga útil que utiliza un puerto TCP o UDP no es posible cuando la carga del paquete IPv4 está cifrada.

IPv6.

Como podemos ver tenemos algunos problemas básicos de la práctica de IPv4 ahora vamos a ver algunas nuevas características de IPv6. aquí me gustaría describir algunos de los rasgos básicos de IPv6. El despliegue de IPv6 es un gran desafío para los grupos de administración de Internet, interesados ​​y proveedores de servicios. Es difícil pero no imposible. Podemos ver los beneficios de IPv6 aquí. Salto más grande actualización de IPv4 de 32 bits a IPv6 de 128 bits.

Formato de la cabecera IPv6.

Nueva cabecera está diseñado para minimizar el tamaño de la cabecera. moviendo los campos, tanto que no sean esenciales y opcionales para las cabeceras de extensión que se colocan después de la cabecera IPv6. Cabecera IPv6 es más eficiente procesado en los routers intermedios y que genera eficiencia. IPv6 es 4 veces más grande que el IPv4 y el tamaño de la cabecera es el doble que la versión anterior.

IPv6 Espacio para abordar.

En IPv6 de origen y destino se basa en 128 bits. 128 bits frente puede producir más de 3.4 x 1038 combinaciones posibles. En la actualidad podemos decir que esto es suficiente, pero que saben sobre el futuro puede ser que también se enfrentan el mismo problema al igual que IPv4 después de algunas décadas. 128 bits nos permiten hacer frente a múltiples niveles de sub-red y la asignación de direcciones. Así que podemos decir que tenemos un montón de direcciones para su uso en el futuro.

Direccionamiento y enrutamiento eficiencia de la infraestructura en IPv6.

IPv6 diseñadas para crear una jerarquía eficiente, y un resumen de la infraestructura capaz de enrutamiento que se basa en la ocurrencia común de niveles múltiples de Internet los proveedores de servicios. Se reduce el tamaño de la tabla de enrutamiento de los routers de red troncal. ¿Cuál es la experiencia puede hacer que Internet.

Eficiente. Las características de seguridad ya está incorporado en.

IPv6 ha sido diseñado para apoyar IPsec (AH y ESP apoyo de cabecera requerido) también soportan IPv6 movilidad versión móvil. IPSec basada en dos tipos de cabeceras de extensión y un protocolo para negociar la configuración de seguridad. La cabecera de autenticación (AH) proporciona integridad de datos, autenticación de datos, y la protección de repetición para el paquete IPv6 completa. Es mejor que los desarrolladores de forma integrada las funciones de seguridad en el desarrollo de IPv6 en lugar que el perno en adelante.

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Hoy prueba de redes I

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Creacion de Clase..

Ahora si, vamos al código, en esta oportunidad voy a utilizar C#, sin embargo en la mayoría de los lenguajes es igual o por lo menos muy parecido. Sigamos con el ejemplo, voy a usar la clase Persona, que tendrá 3 atributos básicos:

namespaceEncapsulamiento{

classPersona{

//primero que todo definimos los atributos

privatestringnombre;

privatestringapellidos;

privateint clave;

}

}

Teniendo la clase lista, ahora lo que debemos hacer es generar los métodos de encapsulamiento, en C# es muy fácil, en el código se encuentra la explicación:

namespaceEncapsulamiento

{

classPersona

{

//primero que todo definimos los atributos

privatestringnombre;

privatestringapellidos;

privateintclave;

//Los métodos de encapsulamiento NO pueden llamarse igual

//a los atributos, por eso la diferencia está en la mayuscula

publicstringNombre

{

//GET es el métodos que utilizaras para entregar tu nombre al desconocido

get { returnnombre; }

//SET es el método que se utiliza para asignar un valor al atributo

//cuando naciste tu mamá y tu papá utilizarón este bloque para bautizarte

set { nombre= value; }

}

public string Apellidos

{

get { return apellidos; }

set { apellidos = value; }

}

publicint Clave

{

get { return clave; }

set { clave = value; }

}

}

}

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El Encapsulamiento, además de brindar seguridad a las aplicaciones permite tener una organización muy precisa a la hora de desarrollar sin embargo en muchas ocasiones se vuelve tedioso manejar todos los métodos de encapsulamiento de un objeto, en especial cuando son muchos los atributos de la clase.

Empecemos por definir ciertos conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Está compuesta por clases, una clase en términos coloquiales, es el plano de un objeto, es donde se deben definir todas las características de los objetos de la vida real o de objetos abstractos, en POO siempre se habla de dos conceptos claves: Atributos y Métodos.

 

Atributos: Son las características de los objetos, por ejemplo, los atributos de una persona son, nombre, apellidos, número de documento, estatura, color de piel, peso, etcétera.

 

Métodos: Son las funciones o acciones del objeto en caso de la persona, los métodos son, caminar, hablar, reír, pensar, gritar, etcétera.

 

Una de las premisas de POO, es que la mayoría, sino todos, los atributos de un objeto deben ser privados, esto para tener seguridad sobre los valores del objeto, pero entonces…¿cómo acceder a los atributos de una clase?, la respuesta, encapsulamiento, los métodos de encapsulamiento se utilizan sólo cuando es apropiado entregar los datos a otro objeto que solicite la información. Un ejemplo por favor.

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Encapsulamiento

La operación de refactorización Encapsular campo permite crear rápidamente una propiedad a partir de un campo existente y, a continuación, actualizar el código de forma transparente con referencias a la nueva propiedad.

Cuando un campo es público, los otros objetos tendrán acceso directo a ese campo y podrán modificarlo, sin que el objeto que posee el campo lo detecte. Mediante propiedades que encapsulen los campos, puede deshabilitar el acceso directo a ellos.

Para crear la nueva propiedad, la operación Encapsular campo cambia el modificador de acceso del campo que desea encapsular a private y, a continuación, genera descriptores de acceso get y set para ese campo. En algunos casos, sólo se genera un descriptor de acceso get, por ejemplo cuando el campo se declara de sólo lectura.

El motor de refactorización actualiza el código con referencias a la nueva propiedad en las áreas especificadas en la sección Actualizar referencias del cuadro de diálogo Encapsular campo.

Para crear una propiedad a partir de un campo

  1. Cree una aplicación de consola denominada EncapsulateFieldExample y, a continuación, reemplace Program por el ejemplo de código siguiente.
  1. En editor de código, coloque el cursor en la declaración, en el nombre del campo que desea encapsular. En el ejemplo siguiente, coloque el cursor en palabra width:
  2. En el menú Refactorizar, haga clic en Encapsular campo.
  3. El cuadro de diálogo Encapsular campo aparece.
  4. También puede presionar CTRL+R, E, que es el método abreviado de teclado para mostrar el cuadro de diálogo Encapsular campo.
  5. O bien, puede hacer clic con el botón secundario en el cursor, señalar Refactorizar y, a continuación, hacer clic en Encapsular campo para mostrar el cuadro de diálogo Encapsular campo.
  6. Especifique la configuración.
  7. Presione ENTRAR o haga clic en el botón Aceptar.
  8. Si ha seleccionado la opción Vista previa de los cambios de referencia, se abrirá la ventana Vista previa de los cambios de referencia. Haga clic en el botón Aplicar.
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POLIMORFISMO

El polimorfismo es otro de los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos. Es la capacidad de almacenar objetos de un determinado tipo en variables de tipos antecesores del primero a costa, claro está, de sólo poderse acceder a través de dicha variable a los miembros comunes a ambos tipos. Sin embargo, las versiones de los métodos virtuales a las que se llamaría a través de esas variables no serían las definidas como miembros del tipo de dichas variables, sino las definidas en el verdadero tipo de los objetos que almacenan.

A través de la herencia, una clase puede utilizarse como más de un tipo; puede utilizarse como su propio tipo, cualquier tipo base o cualquier tipo de interfaz si implementa interfaces. Esto se denomina polimorfismo. En C#, todos los tipos son polimórficos. Los tipos se pueden utilizar como su propio tipo o como una instancia de Object, porque cualquier tipo trata automáticamente a Object como tipo base.

El polimorfismo no sólo es importante para las clases derivadas, sino también para las clases base. Cualquiera que utilice la clase base podría, de hecho, estar utilizando un objeto de la clase derivada que se haya convertido en el tipo de clase base. Los diseñadores de una clase base pueden anticipar qué aspectos de su clase base cambiarán probablemente para un tipo derivado. Por ejemplo, es posible que una clase base para automóviles contenga un comportamiento sujeto a cambios si el automóvil en cuestión es un vehículo familiar o uno descapotable. Una clase base puede marcar esos miembros de clase como virtuales, lo cual permite que las clases derivadas que representan automóviles descapotables y vehículos familiares reemplacen ese comportamiento.

Cuando una clase derivada hereda de una clase base, obtiene todos los métodos, campos, propiedades y eventos de la clase base. Para cambiar los datos y el comportamiento de una clase base, existen dos opciones: se puede reemplazar el miembro base por un nuevo miembro derivado o se puede reemplazar un miembro base virtual.

Para reemplazar un miembro de una clase base por un nuevo miembro derivado, se requiere la palabra clave new. Si una clase base define un método, campo o propiedad, la palabra clave new se utiliza para crear una nueva definición de ese método, campo o propiedad en una clase derivada. La palabra clave new se coloca antes del tipo de valor devuelto de un miembro de clase que se reemplaza. Por ejemplo:

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Herencia

Para que una clase padre permita que uno de sus métodos sea redefinido por sus clases herederas (las que heredan de ella) este método debe ser declarado usando la palabra reservada virtual, y cuando la clase hija vaya a redefinirlo, debe declararlo usando la palabra reservada override.

Ejemplo:

public<strong>virtual</strong>voidMétodo()
//declaración del método en la clase Padre
{
//aquí va el codigo
}

publicoverridevoid Método()
//declaración del método en la clase Hijo
{
//nuevas instrucciones
}

Si una clase hijo quiere redefinir un método de una clase padre, y este no fue declarado virtual en la clase padre, entonces hay que poner la palabra reservada new en la declaración del método.

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